Millennials eller internetgenerationen er blevet navnet på den generation af børn der er født efter 1986. Disse børn beskrives som first movers inde for teknologiens verden og forstår brugen af internettets mange forskellige platforme, langt bedre end de tidligere generationer som ikke er vokset op med teknologien i hænderne.
For børn er teknologien ikke noget de skal lære som et værktøj, de bruger
teknologien som middeler i deres hverdag og i den proces skal de kunne
håndtere og forstå teknologiens funktioner. Disse funktioner er for dem ikke et
læringsmål, men et nødvendigt middel for at omgå teknologien. Dette vil vi
kigge lidt mere på her.
Læringsteoretikeren
Etienne Wangers har opdelt læringsprocessen i to dele. Den formelle
læringsproces og den uformelle læringsproces. Når vi snakker om den formelle
læringsproces handler det oftest om undervisningssituationer hvor læringen er
målet for undervisningen. For eksempel er målet i engelskundervisningen at lære
engelske ord og lære at snakke engelsk.
Når vi snakker om de uformelle læringsprocesser handler det ofte om aktiviteter
der forgår uden for undervisningen. Altså i elevernes fritid hvor leg og spil har
en stor rolle. I disse fritidsaktiviteter, er der nogle rammer, regler, ord
eller systemer som børn bliver nødt til at sætte sig ind i for at nå frem til målet,
altså aktiviteten. Hvis vi fx snakker om unge der kan lidt at spille computerspil,
er målet for barnet at blive godt til computerspillet. For at blive god til
computerspillet, bliver barnet nødt til at kunne forstå systemet i spillet, de
bliver muligvis nødt til at lære nogle engelske ord eller samarbejde med andre
for at blive dygtige. Dette er ikke læringsmål for barnet, men nødvendige
midler til at opnår deres mål, altså spillet. (Sørensen og Levinsen, 2019, s.
109). Der kan nævnes hundredvis at situationer hvor børn uformelt for tillært
sig kompetencer, uden det for dem har handlet om en læringsproces, men har
været et nødvendigt middel for at lege legen. Her kan vi bl.a. pege på LEGO,
som også træner børnenes konstruktionsevner, mængdeforståelse og rollelege.
Hvis man
skal inddrage disse uformelle læringsprocesser i sin undervisning, er det
vigtigt man giver plads og tid for at disse læringsprocesser skal opstå. Det er
vigtigt læreren ikke griber ind og hjælper eleverne på vej, når de oplever eleverne
begynde at blive udfordret og gå i stå. Ved lærerens manglende indgriben,
presser det eleverne til at tage nogle beslutninger og selv skabe strategier
for det videre arbejde. I disse lege og spillelignende situationer hvor eleverne
er i gang med at udføre en aktivitet læreren har stillet, afprøver og udforsker
eleverne egne teorier, som for læreren er formålet med undervisningen. Aktivitetens
resultatet er et biprodukt i undervisningen. Hvis læreren er bevidst om
elevernes uformelle læringsproces kan hun koble det til skolens allerede formelle
læringsprocesser og på den måde kvalificere elevernes læringsresultater.
(Sørensen og Levinsen, 2019, s. 111)
I vores
arbejde med Scratch oplevede vi til at starte med ”eleverne” være udfordret i
arbejdet med programmet. I læringsrum 1 forsøgte vi at stilladserne en
grundlæggende viden som kunne støtte vores medstuderende i arbejdet med
programmet. Her fulgte de en toturial og legede ”kongens efterfølger”.
I læringsrum 2 havde vi stiliseret en aktivitet der handlede om at de skulle få
spillet til at fungere. Vi havde placeret fejl i spillet og de skulle fikse
det. Dette var aktivitetens formelle læringsmål.
Aktivitetens
uformelle læringsmål oplevede vi da vi iagttog deres løsnings af den formelle opgave.
Der blev hurtigt indtaget forskellige roller af gruppens medlemmer, samarbejdet
skete igennem en masse dialog hvor de trak på den erfaring de havde fra
læringsrum 1, men også fra andre programmer de før har arbejdet med. Der opstod
situationer i gruppen med frustrationer, med grin, med overraskelse og begejstring
over holdindsatsen. Her oplevede vi en uformel læringssituation, hvor de
styrkede og trænede samarbejdsteknikker, selv om dette ikke var aktivitetens
formelle formål.
-
Gruppe
1
Emma, Morten, Christa og Josefine
Litteratur:
Sørensen, Birgitte Holm og
Levinsen, Karin Tweddell (2019) Den hybride skole – læring og didaktisk design, når det
digitale er allestedsnærværende. Aarhus. 1. udgave.
Kommentarer
Send en kommentar