Gå videre til hovedindholdet

Det fejlfindende og løsningsorienteret rum

 


Det fejlfindende og løsningsorienteret rum

”At lære at blive en dygtig programmør er at blive dygtig til at isolere og rette fejl i de dele, der får et program til at virke. Det spørgsmål, der skal stilles til et program, er ikke, om det er rigtigt eller forkert, men om det kan repareres. (Saymour Papert 1980:30)”
(Sørensen og Levinsen, 2019, s. 173)  

I vores første flip learning undervisning præsenterede vi eleverne for kodning og hvordan man skaber og bruger kodning, samt forståelsen af computationel tænkning. Eleverne skulle både løse analoge kodningsopgaver, hvor de skulle kode hinanden, og forsøge sig med digitalt kodning, hvor de skulle forstå kodeprocessen i et mini-spil produceret i Scratch.

I vores andet flip learning undervisningsforløb vil vi forsøge at tage undervisningen et skridt længere ind i computationel tænkning og præsentere eleverne for materialer hvor de selv skal undersøge og forsøge på egen hånd at finde og reparere de fejl der er placeret i materialet.
I Saymour Papert bog Mindstorms fra 1980 hører vi første gang om begrebet computationel tænkning. I bogen argumenterer Papert hvorfor det er vigtigt at give eleverne plads og handlerum til at arbejde med meningsfulde projekter bl.a. inden for computer og den teknologiske verden. Han ville væk fra den lærestyrede skole, fordi han mente det fratog eleverne muligheden for selv at udvikle deres kreativitet og være løsningsorienterede. (Sørensen og Levinsen, 2019, s. 173)
Vores intentioner med undervisningen er at eleverne kan dykke ned i materialet, hvor de skal identificere og isolere fejlene og finde løsningsmuligheder som kan reparere spillet/aktiviteten.
Vores opgave som lære er at præsentere og rammesætte opgaven, men også forsøge at gøre opgaven meningsfuld og spændende for eleverne. Hvis eleverne føler projektet er meningsfuldt, vil de blive mere engageret og motiveret. Hermed vil det blive mere naturligt for dem at stille spørgsmål og løse de problemer der dukker op under vejs (Sørensen og Levinsen, 2019, s. 174).  

I en artikel af Jeanette Wings om computationel tænkning, argumentere hun for hvorfor det burde skrives ind i folkeskolernes pensum som den fjerde kulturelle kompetence ud over læse, skrive og regne. Wings skriver at computationel tænkning handler om ”problemløsning, design af systemer, forståelse af menneskers adfærd gennem at trække på grundlæggende begreber fra computer science.”  (Sørensen og Levinsen, 2019, s. 174).
Hendes forslag om at indskrive computationel tænkning i folkeskolernes pensum, går på at tilskrive en række centrale begreber:

- Abstraktion, algoritme, automatisering, nedbrydning af problemer, fejlfinding og generalisering. (European Commision 2016) (Sørensen og Levinsen, 2019, s. 175)

Disse begreber, specielt abstraktion, nedbrydning af problem og fejlfinding, er områder vi vil udforske i vores andet flip learning undervisningsforløb.

 

- Gruppe 1
Emma, Morten, Christa og Josefine  


Litteratur:
Sørensen, Birgitte Holm og Levinsen, Karin Tweddell (2019) Den hybride skole – læring og didaktisk design, når det digitale er allestedsnærværende. Aarhus. 1. udgave.

 

Kommentarer

  1. Kære team 1,
    I jeres første flipped learning undervisning kom i med en meget uddybende og detaljeret video til, hvordan kodning kunne bruges i spillet scratch, så alle elever burde kunne have været med. En så velformuleret video præsentation er også noget eleverne kan bruge til at se igen, hvis de skulle glemme hvordan kodning fungere. Det er spændende at i vælger en mere dybdegående undervisning med computationel tækning, da det er ret så relevant et emne at gå videre med. En god rød tråd i forbindelse med det videre arbejde.

    Mvh. Team 2

    SvarSlet

Send en kommentar