”At lære at blive en dygtig programmør er at blive dygtig
til at isolere og rette fejl i de dele, der får et program til at virke. Det spørgsmål,
der skal stilles til et program, er ikke, om det er rigtigt eller forkert, men
om det kan repareres. (Saymour Papert 1980:30)”
(Sørensen og Levinsen, 2019,
s. 173)
I vores første flip learning undervisning præsenterede vi
eleverne for kodning og hvordan man skaber og bruger kodning, samt forståelsen
af computationel tænkning. Eleverne skulle både løse analoge kodningsopgaver,
hvor de skulle kode hinanden, og forsøge sig med digitalt kodning, hvor de skulle
forstå kodeprocessen i et mini-spil produceret i Scratch.
I vores andet flip learning undervisningsforløb vil vi forsøge at tage
undervisningen et skridt længere ind i computationel tænkning og præsentere eleverne
for materialer hvor de selv skal undersøge og forsøge på egen hånd at finde og reparere
de fejl der er placeret i materialet.
I Saymour Papert bog Mindstorms fra 1980 hører vi første gang om begrebet
computationel tænkning. I bogen argumenterer Papert hvorfor det er vigtigt at
give eleverne plads og handlerum til at arbejde med meningsfulde projekter
bl.a. inden for computer og den teknologiske verden. Han ville væk fra den
lærestyrede skole, fordi han mente det fratog eleverne muligheden for selv at
udvikle deres kreativitet og være løsningsorienterede. (Sørensen og Levinsen, 2019,
s. 173)
Vores intentioner med undervisningen er at eleverne kan dykke ned i materialet,
hvor de skal identificere og isolere fejlene og finde løsningsmuligheder som
kan reparere spillet/aktiviteten.
Vores opgave som lære er at præsentere og rammesætte opgaven, men også forsøge
at gøre opgaven meningsfuld og spændende for eleverne. Hvis eleverne føler
projektet er meningsfuldt, vil de blive mere engageret og motiveret. Hermed vil
det blive mere naturligt for dem at stille spørgsmål og løse de problemer der
dukker op under vejs (Sørensen og Levinsen, 2019, s. 174).
I en artikel af Jeanette Wings om computationel tænkning, argumentere hun for
hvorfor det burde skrives ind i folkeskolernes pensum som den fjerde kulturelle
kompetence ud over læse, skrive og regne. Wings skriver at computationel
tænkning handler om ”problemløsning, design af systemer, forståelse af
menneskers adfærd gennem at trække på grundlæggende begreber fra computer
science.” (Sørensen og Levinsen, 2019,
s. 174).
Hendes forslag om at indskrive computationel tænkning i folkeskolernes pensum, går
på at tilskrive en række centrale begreber:
- Abstraktion, algoritme, automatisering, nedbrydning af problemer,
fejlfinding og generalisering. (European Commision 2016) (Sørensen og
Levinsen, 2019, s. 175)
Disse begreber, specielt abstraktion, nedbrydning af problem
og fejlfinding, er områder vi vil udforske i vores andet flip learning undervisningsforløb.
- Gruppe 1
Emma, Morten, Christa og Josefine
Litteratur:
Sørensen, Birgitte Holm og Levinsen, Karin Tweddell (2019) Den hybride skole
– læring og didaktisk design, når det digitale er allestedsnærværende. Aarhus.
1. udgave.

Kære team 1,
SvarSletI jeres første flipped learning undervisning kom i med en meget uddybende og detaljeret video til, hvordan kodning kunne bruges i spillet scratch, så alle elever burde kunne have været med. En så velformuleret video præsentation er også noget eleverne kan bruge til at se igen, hvis de skulle glemme hvordan kodning fungere. Det er spændende at i vælger en mere dybdegående undervisning med computationel tækning, da det er ret så relevant et emne at gå videre med. En god rød tråd i forbindelse med det videre arbejde.
Mvh. Team 2